‘เกมการ์ดพลัง’ สร้างภูมิป้องกันเด็กตกเป็นเหยื่อถูกล่อลวง ThaiPBS ( 06 พ.ย.2561 )

‘เกมการ์ดพลัง’ สร้างภูมิป้องกันเด็กตกเป็นเหยื่อถูกล่อลวง

รศ.นพ.อดิศักดิ์ ผลิตผลการพิมพ์ ผู้อำนวยการ สถาบันแห่งชาติเพื่อการพัฒนาเด็กและครอบครัว มหาวิทยาลัยมหิดล ร่วมกับศูนย์วิจัยเพื่อสร้างเสริมความปลอดภัยในเด็ก รพ.รามาธิบดี ให้สัมภาษณ์ในรายการ รู้เท่ารู้ทัน ทางThaiPBS เรื่องการป้องกันเด็กหายออก

อากาศเมื่อวันที่ 6 พ.ย.2561


ดูคลิป

“เกมการ์ดพลังป้องกันเด็ก (Child Protection Cards Game)” ช่วยป้องกันความเสี่ยงให้เด็กในการตกเป็นเหยื่อถูกล่อลวง พัฒนาทักษะในการคิดตัดสินใจและการรู้จักปฏิเสธ ในรูปแบบเกมจำลองสถานการณ์ (Simulation Game)

 

จากสถิติปี 2559 มีเด็กหายจำนวนรวมมากถึง 264 ราย มีทั้งเด็กเพศชายและเพศหญิงในช่วงอายุระหว่าง 8 – 17 ปี โดยข้อมูลหนึ่งที่น่าสนใจ คือ แนวโน้มของผู้สูญหายในช่วงอายุ 11 – 17 ปี มีสาเหตุมาจากพฤติกรรมการชอบเล่นเกม อินเทอร์เน็ต การแชตออนไลน์หาคู่ รวมถึงการอยู่ในสภาวะครอบครัวที่มีปัญหา ขาดการดูแลเอาใจใส่จากผู้ปกครอง ผู้กระทำการจึงมักล่อลวงให้เด็กหลงกลพาตัวเองเข้าไปในสถานที่เสี่ยง โดยค่อย ๆ สร้างความเชื่อใจจนเด็กคล้อยตาม ซึ่งวัตถุประสงค์ในการล่อลวงส่วนใหญ่คือการล่วงละเมิดทางเพศ (อ้างอิงข้อมูลจากมูลนิธิกระจกเงา)

จากปัญหาข้างต้นนายพิรุณ น้อยอิ่มใจ นักศึกษาปริญญาโท คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ผู้จัดการโครงการ ศูนย์การเรียนรู้อาเซียน มูลนิธิเอช เอช เอ็น เพื่อเด็กไทย จึงได้สร้างสรรค์นวัตกรรม “เกมการ์ดพลังป้องกันเด็ก (Child Protection Cards Game)” ขึ้นในปี 2560 และพร้อมแล้วที่จะเปิดให้องค์กรต่าง ๆ ได้นำไปใช้ประโยชน์ในช่วงต้นปี 2561

 

นายพิรุณอธิบายงานเพื่อสังคมชิ้นนี้ว่า “ผมทำงานอยู่ที่เมืองพัทยากับเด็กที่มีความเสี่ยงต่อการถูกภัยคุกคามด้านนี้สูงโดยเฉพาะเด็กต่างด้าว เพราะพวกเขาขาดความรู้ที่จะเป็นภูมิคุ้มกันให้ตัวเอง ที่ผ่านมาจึงมีสถิติเด็กถูกล่องลวงอยู่ไม่น้อย ผมและมูลนิธิฯ จึงมีการดำเนินงานให้ความรู้เพื่อที่จะลดช่องโหว่นี้มาโดยตลอด และมองหาวิธีการใหม่ ๆ ที่จะทำให้การทำงานนี้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น จนในปีที่ผ่านมา (2559) ได้มีโอกาสเรียนวิชานวัตกรรมการเรียนรู้ เทคโนโลยี และสังคม (Learning Innovation, Technology, and Society)

จากการศึกษาในระดับ ป.โท ทำให้ได้ศึกษาเรื่องการเรียนรู้และการสร้างสรรค์นวัตกรรมการเรียนรู้ในรูปแบบต่าง ๆ พบว่า ‘เด็กและเยาวชนกว่าร้อยละ 50 (อายุน้อยกว่า 15 ปี) ขาดการส่งเสริมเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ ส่งผลให้ขาดความสามารถในการควบคุมอารมณ์ และขาดทักษะการใช้ชีวิตอยู่รอดในสังคม’ ซึ่งเป็นจุดอ่อนสอดคล้องกับวิธีการที่มิจฉาชีพใช้ในการล่อลวงเด็ก อีกประเด็นหนึ่งที่น่าสนใจคือ ‘การที่เด็กจะสามารถเรียนรู้และจดจำเรื่องราวได้ดี เขาควรต้องผ่านประสบการณ์นั้นด้วยตัวเอง’ ดังนั้น นวัตกรรมที่จะสร้างสรรค์ออกมาเพื่อแก้ปัญหานี้ จะต้องตอบโจทย์ทั้ง 2 เรื่องนี้ด้วย

จากการศึกษาและรวบรวมวิธีการล่อลวงของมิจฉาชีพ กลไกในการเอาตัวรอด ประกอบกับเทคนิคและวิธีการในการจัดกระบวนการเรียนรู้ให้กับเด็กอย่างลึกซึ้ง จึงได้เริ่มทำการสร้างสรรค์นวัตกรรมออกมาเป็น ‘เกมการ์ดพลังป้องกันเด็ก (Child Protection Cards Game)’ ซึ่งเป็นการนำความรู้และการฝึกทักษะมาผูกกับเกมให้กลมกลืน เพื่อให้เด็กได้เรียนรู้ด้วยความสนุกและสามารถจดจำสิ่งที่เรียนรู้ได้ดียิ่งขึ้น โดยกลไกของเกมจะเน้นการพัฒนาทักษะการคิดและตัดสินใจ (Serious Game) ผ่านการสวมบทบาทในเหตุการณ์ (Simulation Game) เพื่อฝึกทักษะการประเมินความเสี่ยงและการเอาตัวรอดในสถานการณ์จริง”

นายพิรุณ อธิบายกลไกของเกมว่า เกมนี้มีกลุ่มเป้าหมายเป็นเด็กอายุ 6 – 9 ปีขึ้นไป ผู้เล่นจะแบ่งเป็นสองฝ่ายสวมบทบาทเป็นมิจฉาชีพและเด็กที่กำลังถูกล่อลวง ฝ่ายมิจฉาชีพจะมีการ์ดข้อความเชิญชวน เช่น กินขนมกัน, ไปเที่ยวชายหาดกับพี่ไหม และ เล่นเกมที่ร้านกัน พี่เลี้ยงเอง ฯลฯ ทางฝ่ายเด็กก็จะมีการ์ดข้อความตอบโต้การเชิญชวน เช่น ต้องขอพ่อกับแม่ก่อนนะคะ, ให้คนรู้จักไปด้วยนะ, รอแปปนึงนะ เดี๋ยวหนูมา และ ห้ามแตะตัวหนูนะ เป็นต้น ซึ่งการ์ดทั้งสองชุดแต่ละใบจะมีแต้มไม่เท่ากันขึ้นอยู่กับความเสี่ยงและโอกาสที่จะรอดจากความเสี่ยง ซึ่งผู้เล่นทั้งสองฝ่ายจะต้องประเมินสถานการณ์และคาดเดาความสามารถของการ์ดที่อยู่ในมืออีกฝ่ายเพื่อเอาชนะให้ได้

การต้องเอาตัวรอดจากสถานการณ์เกมนี้เองจะช่วยให้เด็กจดจำรูปแบบและวิธีการที่มิจฉาชีพใช้ในการเข้าถึง และชุดถ้อยคำที่เหมาะสมในการพยายามเอาตัวรอดอย่างปลอดภัย นอกจากชุดการ์ดหลักแล้วแต่ละฝ่ายยังมีการ์ดพิเศษที่หากจับมาอยู่ในมือได้จะทำให้มีแต้มในการเอาชนะมากขึ้น เช่น ฝ่ายมิจฉาชีพ จะมียานพาหนะในการเดินทาง ส่วนฝ่ายเด็กก็จะมีการ์ดขอความช่วยเหลือจากตำรวจ (191) หรือศูนย์ประชาบดี (1300) เป็นต้น ด้วยตัวเกมมีกระบวนการที่ไม่ซับซ้อน เข้าใจง่าย จากการทดลองเล่นกับกลุ่มเป้าหมายจึงได้ผลลัพธ์ซึ่งเป็นที่น่าพอใจ เด็กกลุ่มเป้าหมายเรียนรู้ด้วยความสนุก และมีพัฒนาการที่ดีหลังการเล่นเกม


 


 

โปรดแสดงความคิดเห็น